Le numérique comme médium
La problématique
Les interfaces numériques actuelles confinent le savoir dans une boîte noire, limitant l'engagement de l'artiste, de l'éducateur et de l'audience. Ce confinement est double: technique et plastique. Le confinement est technique: l'ensemble des connaissances nécessaires à la production de ces interfaces ne sont pas acquises par une partie importante de la société. Le confinement est plastique: les interfaces nous sont présentées comme une réalité statique dont la malléabilité est découragée au profit de la sécurité ou du capital. Pour sortir de ce confinement, il faudrait « habiter les systèmes », pour reprendre l'expression de James Partaik1. Il faudrait utiliser la technologie pour créer un espace dans lequel vivre. Parce que vivre ne se fait pas dans une réalité statique: on agit sur notre espace, en retour, il se redéfinit par nos actions. Pas question de laisser les lois de notre espace numérique être déterminées de l'extérieur. Puisqu'on exige de nos espaces de vie une plasticité existentielle, on devrait en faire de même pour nos espaces numériques.
La position
Je refuse de croire que le numérique est voué à se limiter à des applications évoluant en dehors du monde réel. On doit créer un environnement numérique qui nous permet de proposer des abstractions par-dessus le monde réel, pas en dehors. Un environnement spatial et malléable basé sur le numérique qui permet à tout acteur de développer des langages artistiques, des leviers pédagogiques, et des applications utilitaires. Un environnement qui permet de créer des abstractions pour transmettre l'expérience d'une perspective. Par tout acteur, parce qu'il n'y a pas de programmation d'un système entier. Cela impliquerait que l'entièreté de la complexité se trouverait dans celui-ci. Il devra plutôt y avoir des objets qui savent peu, mais qui peuvent se rencontrer pour se rencontrer et finalement se créer. L'acteur sera donc plutôt invité à s'approprier de façon créative des objets numériquement augmentés, mais simples. Bref, la complexité ne doit pas être cachée dans un système global. Elle doit émerger de la mise en relation d'objets que l'on peut combiner. Je propose une approche de réalité mixte similaire à celle de Folk Computer2 et de Dynamicland3. Les objets sont augmentés par une projection, une caméra regarde l'environnement, puis finalement le moteur de l'environnement ajuste les projections en conséquence.
L'ancrage théorique
Cette approche en trois moments calque la triplicité de l'espace théorisée par Henri Lefebvre4. Concevoir l'espace à l'aide de code et de projections sur le monde réel. Percevoir certaines abstractions: les utilisateurs sont guidés dans ce médium numérique. Faire vivre certaines expériences: les artistes et éducateurs mobilisent des abstractions numériques pour faire vivre une perspective particulière sur le monde réel. Finalement, ajuster la conception (le code et les projections) si les émotions qui en ressortent ne sont pas celles voulues. Le médium ne devra pas se contenter de superposer du code sur un mur, il doit unifier organiquement le conçu (le code), le perçu (le lieu physique) et le vécu (l'expérience sensible).
La vision
Le but concret et final de ce médium est d'offrir un canevas spatial pour toustes. Il permet aux artistes de déployer des récits interactifs et des critiques de nos quotidiens. Il permet aux éducateurs de transformer les classes en un laboratoire d'apprentissage. Cette démarche s'effectue dans une transparence absolue. Pour que l'artiste se rapproche de son public. Pour que l'éducateur permette aux formées de voir l'assemblage des connaissances.
Objectif de la maîtrise
Ce projet de recherche-création sera composé de la création du prototype d'un environnement malléable et de l'évaluation critique de sa réception auprès d'utilisatrices tests. Le prototype sera bâti par-dessus Folk Computer. D'une part, parce que ça me semble être un bon point de départ. D'autre part, pour éviter une trop grande quantité de développement informatique. La critique se fera sur la façon dont les utilisatrices font l'expérience des trois moments: concevoir, percevoir, vivre. La visée du prototype et de la critique sera artistique plus qu'éducative, afin de limiter l'étendue du projet et parce que l'aspect éducatif nécessite davantage de notions autres que la volonté de transmettre un message (l'aspect pédagogique). Le mémoire se conclura par une mini-exposition d'un espace artistique.
Sources
Footnotes
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https://interfaceqc.com/programmation/1/conference/habiter-les-systemes-du-dispositif-numerique-a-la-construction-de-mondes-UGxhbm5pbmdfNDQxMDUyMQ==/ ↩
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Lefebvre, H. (1999). La production de l'espace. France: Anthropos. ↩